Le jeudi 23 juin 2005.
Le donjon de naheulbeuk
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Le donjon de naheulbeuk

Je remercie ce site pour m’avoir donner toutes ces informations http://www.penofchaos.com/donjon

Bon, alors, vous en avez marre des trucs sérieux ? Des héros héroïques ? Des compagnies propres sur elles ?

Le "Donjon de Naheulbeuk" est une saga sonore diffusée en MP3, et qui raconte l’histoire d’un groupe d’aventuriers pas comme les autres...

Dans le donjon de naheulbeuk, on trouve plusieurs sortes de monstres :

Blatte géante

-  Poids : sept kilos
-  Taille : cinquante centimètres sans les antennes.
-  Envergure (et oui, elles volent) : 1 mètre et plus.
-  Voir le shéma ci-dessous pour une reconnaissance au premier coup d’oeil de ces insectes.(JPEG)
-  Régime alimentaire : viandes, légumes, poissons, détritus, matières fécales, insectes, salades de betteraves, tartes aux concombres.
-  Reproduction : en tous temps et toutes saisons, elles pondent n’importe où plus d’une centaine d’oeufs par mère qui grandissent tous seuls et n’ont pas besoin d’être couvés.
-  Gestation : une semaine.
-  Croissance : une semaine pour atteindre l’âge adulte.
-  Longévité : à peu près cent deux ans selon estimations du centre d’étude des fléaus naturels.
-  De plus, elles sont capables d’élaborer un schéma d’attaque compliqué et de prévoir leurs attaques 24 heures à l’avance.
-  Aptitudes pour la nage, le vol, la morsure infectieuse, l’attaque à plusieurs, la construction de barrages subaquatiques et le cluedo.
-  Insecticides fonctionnant : aucun.
-  Peut mourir de : morts violentes par outil contondant, feu, acide et intoxications alimentaires. La perte de tous leurs membres ne suffit pas à les priver de moyens, car les organes repoussent en 48 heures.

Golème de fer

Le golem de fer est une créature fabriquée à moitié magiquement et à moitié alchimiquement. Et à moitié mécaniquement aussi.

Vous me direz, ça fait beaucoup de moitiés, mais c’est parce qu’il est très gros. En général, il faut une bonne dose de pouvoir si l’on veut fabriquer un Golem de fer, ainsi qu’une boîte à outil bien fournie. Cependant, certains y arrivent assez facilement, par exemple en achetant un golem de fer déjà fait par quelqu’un d’autre, par exemple dans une foire aux golems (dans le cas où le sorcier se fait occire avant son golem, chose qui peut arriver si l’assassin passe par la fenêtre au lieu de choisir la porte d’entrée).

Puissant et robuste, le golem de fer est très bruyant et il n’est pas conseillé de le laisser près de votre chambre à coucher. Il n’est pas très intelligent mais suivra vos instructions à la lettre. Si vous l’avez en travers de votre chemin, nous vous conseillons d’élaborer un plan d’action avant de l’affronter. Les armes tranchantes n’ont aucun effet sur lui, et en général la magie fonctionne plutôt mal à cause de la conductivité de son corps.

Ah, et aussi : Il pue l’huile !

Gorgauth et Dalmorgs

Au-delà de ce néologisme douteux, ils illustrent combien sont réductrices les catégories prédéfinis par certains clercs à l’esprit borné ou certains mages à la réflexion étroite.

En effet, on dissocie d’ordinaire les "vivants" et les "démons" comme faisant partie de deux mondes différents, assez peu en contact au grand soulagement des premiers et à la grande tristesse des seconds. Malgré les possessions par le démon de minuit, le démon du jeu et le démonte pneus, voilà belle lurette que leur influence décline. Seul Poilaff le démon des blagues pourries et renégat de Keskonspwal parvient encore à venir nous troubler sérieusement, mais je vous en parlerai une autre fois.

Pour faire simple et ne pas vous embrouiller, disons que les "vivants" demeurent sur le plan de l’existence, et que les "démons" sont résidents d’un des plans infernaux du Chaos. Ou alors du plan de l’Ordre Infernal.

Si vous éprouvez quelque angoisse à voir surgir un démon dans votre plan d’existence, essayez d’imaginer un instant quels sentiments vous pourriez éprouver si vous, être vivant, vous étiez projeté dans un plan infernal. Rassurez-vous, seuls certains mages puissants peuvent vous jouer ce tour, qui est généralement très bref. La durée de survie d’un être humain ordinaire dans un plan infernal n’excède pas 0,3 millisecondes. Sa durée de souffrance va de 0,3 éternité à 1,8+2d4 éternités. Et l’éternité c’est un peu long, surtout vers la fin.

Pourquoi est-ce que je vous raconte tout cela ? Pour que vous compreniez bien que démons et vivants ne se mélangent PAS. Jamais, du tout, pas possible !

Bon. Et bien maintenant, oubliez ce que je viens de dire.

Les Gorgauths et les Dalmorgs sont les principales espèces connues d’êtres vivants ET démoniaques. Comme quoi, le Chaos est impossible à catégoriser de manière précise et stable.

Ces êtres détestables furent sans doute engendrés à l’Ere du Chaos, lorsque les Dieux majeurs s’amusaient à créer un peu n’importe quoi sur la Terre de Fangh.

Gorgauths et Dalmorgs sont des portes dimensionnelles à eux seuls, car leur essence vibratoire existe sur deux plans en même temps et aucune complètement. C’est impossible à comprendre pour nous autres, mages supérieurs, alors n’espérez pas faire mieux de votre côté. Parmi les nombreuses conséquences ennuyeuses qui découlent de cette "double existence unique", on note en particulier une immunité aux armes non-magiques. Heureusement (pour moi) compensée par une extrême vulnérabilité à tout ce qui est magique. Un simple"canif +0,5" est généralement suffisant pour s’en débarrasser, alors qu’une épée à deux mains les traverserait sans les abîmer. Soi la plus minable boule de feu tiède les pulvérise rapidement, le moindre sort de soin jeté sur eux par erreur décuple leur puissance. Alors soyez circonspect.

Les Gorgauths sont le plus souvent de grosses boules de muscles ovoïdes, dotés d’un nombre d’yeux variables (disons 1d4+1). Ils ont cinq pattes pleines de griffes acérées, et une bouche démesurée, pourvue de dents coupantes comme des rasoirs Durandil. Ils portent des cornes démoniaques, des écailles acérées, de longs poils noirs sous le ventre et des oreilles pointues comme celles des Elfes.

Les Dalmorgs sont sensiblement similaires, mais n’ont que trois pattes et une paire d’aile ridiculement petite, mais qui leur permet de se sustenter dans des bonds incroyablement longs (ou des vols courts, c’est selon).

Dans les deux cas on trouve des individus mauves, bleus, jaunes, rouges, violets... Aucune couleur ridicule ne semble avoir échappée à ces ennuyeuses bestioles.

Ces créatures sont agressives, et vivent dans des terres sauvages et reculées. Souvent cantonnées dans de profondes grottes ou dans des marais obscurs, elles en sortent parfois pour chasser. Mieux vaut alors se souvenir que parfois le salut est dans la fuite (surtout si vous n’avez aucune arme magique et aucun sort sous la main). Un bon moyen de les calmer est de leur donner à manger un des membres du groupe. Autant les Trolls ont une prédilection pour les Elfes, autant les Gorgauths et les Dalmorgs se délectent des Hobbits crus, arrosés d’un trait d’huile d’olive.

Leur régime alimentaire est strictement omnivore, avec une préférence pour la viande crue et les os qui craquent sous la dent. On ne sait pas très bien pourquoi des créatures mangent, si c’est par faim ou par cruauté, mais elles sont capables d’engloutir facilement un ours, un sac de 50kg de granit ou une famille d’Elfes avec la même voracité.

Bien entendu, leur sang, leurs dents, leurs yeux et leurs griffes sont très recherchées par les magiciens. Ils entrent dans la composition de nombreux sorts et potions, et sont d’autant plus coûteux à l’achat qu’ils ne se conservent pas très longtemps : l’instabilité de la créature entre deux plans cesse assez rapidement après sa mort, et les propriétés magiques qui en découlent cessent aussi.

Un dernier mot : il semble que les Orques et les Gobelins apprécient le Gorgauth grillé aux herbes des marais... Pour ma part je préfère griller les Orques et les Gobelins avec un bon blazing scraming skull of despair et manger du lièvre aux pruneaux.

Cham von Schrapwitz, Mage de l’inutile et du superflu.

Gerrier Maudit

Les guerriers maudits figurent sur de nombreuses tables des rencontres.

Peu originaux, ils ne sont pas bien compliqués à louer pour le maître de donjon qui désire protéger efficacement ses biens : on peut en trouver à peu près partout sur le territoire, à condition que ce soit près d’un temple du Chaos, d’une forteresse noire, et de divers lieux fréquentés par les fidèles des Grands Démons.

Ils sont l’antithèse du paladin : destinés à faire n’importe quoi quand ils veulent (et surtout, massacrer les gens), ils ont reçu mutations et augmentations de caractéristiques en échange d’une partie de leur âme qui demeure vouée aux grands démons du Chaos. Leur force peu commune et leurs armures bien souvent renforcées d’une magie malodorante en font de redoutables adversaires, même s’ils ignorent à peu près tout des mots "stratégie", "organisation" et "ruse".

Ils sont un peu plus chers et demandent un peu plus d’entretien que les orques : le guerrier maudit ne peut se nourrir exclusivement de pain moisi comme ces derniers, et il lui faut un minimum de confort, ainsi qu’une garantie de pouvoir sortir parfois en plein air. Lors de ces balades, il peut à loisir piller quelques masures et prendre du bon temps, ce qui lui évite d’accumuler du stress et de se retourner contre son employeur.

L’Ente bonzei

Il s’agit d’une création sortie du cerveau dérangé de Mortar l’Inexorable. Mortar est un des magiciens les plus mystérieux et les plus doués de notre génération. Parmi d’autres choses, Mortar a reçu le don des langues à sa naissance. Sans être la glossolalie parfaite, il pratique plusieurs millions de langues, dont la plupart ne lui servent à rien.

Mortar était un apprenti Druide qui vivait dans la forêt de Shlipak. Comme tous les druides, il apprenait l’art ancestral de la conversation avec les arbres, de la fabrication du baume d’aloès véritable, du contrôle mental des rongeurs et du rempotage des géraniums. Il suivait les enseignements d’un Druide chenu et reconnu du nom de Paques Monpaire.

Vivre dans un arbre et faire copain avec les animaux de la forêt, à poils, à plumes et à écailles, est une vie idéale pour les Elfes et pour la plupart des Druides membres de l’ordre des Bas Bacoules. Pourtant, le jeune Mortar n’avait choisi cette voie qu’à contrecoeur. Il voulait être magicien, ça le démangeait autant que sa barbe.

Assidu aux cours de druiderie, Mortar détestait toutes les taches subalternes, comme la cueillette des champignons, morilles et cèpes. Il ne se faisait pas à l’équilibre inexorable prôné par les Druides. La moindre route, la moindre destruction de nid de mésange mauve tachetée, le moindre arbre arraché énerve ces écolos cintrés du Grand Conseil Druidique. Je suis pour ma part assez brouillé avec eux, ils n’apprécient pas mes petites expériences avec des geysers de lave et des pluies de magma. Cela dit, une fois changés en statues d’obsidienne, leurs barbes et leurs pagnes en herbes deviennent très décoratifs.

Mais je m’égare. Aux morilles était parti un jour le jeune Mortar, qui ne revint jamais. Lassé de proner l’équilibre et le dialogue constructif pour le maintien du non changement dans l’inexorable nature inchangée, il décida de partir seul, et d’apprendre la magie de manière empirique, usant de ses quelques pouvoirs druidiques comme base de travail. Ce n’était pas très protocolaire, mais au fond, qui voudrait d’un druide de protocole, pratiquant plusieurs millions de formes de communication ?

Bref... (je vais prendre l’air)...

Mortar, parti pour le Bois N’tamela, commença par se construire une tour de magicien. C’est le minimum syndical pour être pris au sérieux dans le métier. Ensuite, il se mit à faire des expérimentations avec les créatures qui lui tombaient dans la main. Il travailla pendant de nombreuses années, et un petit village d’orcs et de gobelins plus ou moins mutants se forma autour de chez lui. Il croisait un tas de plantes et d’animaux. Le gobelin croisé avec un buisson de ronces produisit un monstre assez débile dont il vaut mieux s’abstenir de cueillir les mûres. Quant au croisement entre un rat, une violette et un cèpe, il fit les beaux jours des cuisines trolles de Fangh.

Mortar avait de bonnes idées, et un grand sens pratique. Il était fasciné par l’art des bonzaïs, un truc raffiné amené sur la Terre de Fangh par des Meuldors de la lignée de Siusse le Confus. En outre, il appréciait les Ents pour leur force, leur endurance et leur capacité à poutrer les aventuriers.

L’Ent en pot était né. Ce bonsaï sylvanien mesure en général un pied de haut. Il s’agit de jeunes Ents (pas plus de 800 ans) capturés en forêt par les sbires de Mortar. Ils sont ensuite soumis à une série de sorts de contrôle des végétaux. Cela les rend encore plus sourds que les Ents normaux, déjà passablement durs... de l’écorce. Du sang de Troll adjoint à un engrais spécial accélère leur métabolisme, tandis que leur croissance est contrainte par des ligatures magiques élaborées. Cet engrais spécial, vendu seulement par Mortar, coûte une fortune. C’est pourquoi l’achat d’un Ent en pot est souvent un attrape couillon. Pour ma part, j’arrose les miens avec un mélange de sang de Troll, de gobelin pilé, de fumier d’ogre et de boudin de Valtordu. C’est pas très régulier, mais ça marche.

L’Ent en pôt est une créature intelligente, mais dotée surtout d’une force hors du commun. J’en ai vus attraper des ogres du Chaos et les envoyer en l’air avec la même facilité qu’un Troll Berzerk lance un Nain anoxérique.

Hormis une propension à laisser des feuilles mortes et du terreau un partout quand il sortent de leurs pôts, l’Ent en pot est un monstre facile à vivre. Il lui faut un terreau souple, dans lequel il passe la plupart de son temps, de préférence dans un coin ombragé et pas trop venteux. En outre, ils ont parfois une conversation intéressante, quoi que je ne suis pas fan des blagues en entique sur les bourgeons et les lichens.

Attention toutefois : Ils sont très vulnérables au feu (je ne m’en plains pas) et la "Binette +4 de Nicolas le Jardinier" leur cause la Peur(TM).

L’un dans l’autre, une paire d’Ents Bonzaïs en pot ne dépareillera aucun donjon, et se révèle toujours utile pour surprendre des aventuriers blasés par les rats mutants, les ogres géants, les zombies et les liches.

L’orque

Les origines des orques sont très troubles. Certains disent qu’ils ont été créés par un sorcier ténébreux, à l’extrême ouest du monde, là où l’on ne va jamais et qu’on ne voit pas sur les cartes.

Les érudits de la terre de Fangh pensent qu’ils furent créés par jeu, pendant l’Ere du Chaos. On murmure que Khornettoh, dieu de la violence, fit une farce à Slanoush qui venait juste d’inventer l’humain. Il prit un humain tout neuf et lui écrasa la tête, lui tira les oreilles, le fit griller dans la lave et le plongea dans un marécage maudit. Puis il lui redonna vie.

Le résultat connu est une créature verte, de taille humanoïde mais plus musclée (ceci n’étant pas génétique, mais dû en grande partie à la jeunesse virile des orques qui grandissent en hordes et se battent pour un rien). Les oreilles sont grandes et pointues, la face quelque peu ravagée, les dents implantées de façon fantaisiste, et il possède un goût prononcé pour la violence. Les premiers mots qu’il aurait entendu seraient "toi vois, toi tue".

Mais l’orque peut développer une certaine forme d’intelligence, sait s’équiper d’armes et de protections, et accepte les emplois violents pour peu qu’on lui fournisse gîte, couvert et humains à massacrer fréquemment.

Avantages :

-  Il peut se nourrir d’à peu près n’importe quoi
-  Il n’est pas difficile pour la litière
-  Il n’a pas d’états d’âmes
-  Il est assez stupide pour se voir confier des missions suicidaires

Inconvénients :

-  Peut se retourner contre vous à la moindre occasion, si par exemple votre ennemi lui propose une meilleure paie
-  Comportement désordonné au combat et manque de coordination des mouvements
-  Refuse d’apprendre quoi que ce soit
-  Comportement parfois asocial envers les autres monstres de votre cheptel

La tzoup

Les origines de ce monstre sont trop bien connues. Le roi Nain Gradoub Premier avait une passion sans fin pour la nourriture. Il allait s’empiffrer à n’importe quelle heure du jour et de la nuit. Ses cuisines étaient toujours ouvertes. Il avait même créé un astucieux système permettant la conservation de la nourriture dans un coffre de pierre, alimenter en glace venue directement des sommets de sa montagne par un conduit creusé dans la roche. Malheureusement, tous ses sujets connaissaient les merveilles de ce coffre à nourriture magique, nommé en langage nain Fairrrr’i’gô « la pierre toujours glacée ». Il plaça tout d’abord des gardes devant, mais ils étaient les premiers à succomber à la tentation. Il décida de clôturer la salle, mais cela empêchait l’accès au coffre par les cuisiniers royaux, qui eux-même ne pouvait s’empêcher de goûter aux délices créer par leurs collègues. Un jour, un nécromant venu de l’Est pour faire équiper son armée de morts-vivants s’entretint avec le roi de son problème. Il avait eu les mêmes difficultés avec ses serviteurs peaux-vertes qui chapardaient dans son cellier, et il avait développé un puissant sort pour se mettre à l’abri de ce genre de problème. Ce sort de nécromancie faisait revenir à la vie les restes d’un plat. Doté d’une fidélité sans pareil à la personne qui avait commencé à le manger, la seul qui pouvait mettre fin à sa douleur d’être revenu à l’existence en terminant son assiette, une Tzoupp s’attaque immédiatement à toute personne qui ouvrirait le fairrr’i’gô ou tout autre dispositif destiné à conserver la nourriture dans laquelle elle est enfermée. Le problème est survenu plus tard. Il semble en effet que tout endroit aillant été protégé par une telle créature semble ensuite faire revenir à la vie tout plat abandonné trop longtemps, créant ainsi d’immondes Tzoupp capables d’attaquer tout et n’importe qui. Certaines Tzoupps ont ainsi pu s’évader et coloniser d’autres réserves de nourriture. Ce monstre redoutable a déjà fait de nombreuses victimes. Son nom s’est répandu dans la culture des Terres de Fang. Il n’est pas rare d’entendre une mère dire à ses enfants : « Mangez votre Tzoupp avant qu’elle ne vous mange ! »

La Vhiscas

La vhiscas est un petit animal à la tête particulièrement dure, souvent au pelage violet et pourvu de deux petites ailes membraneuses. Son mode de nutrition est encore méconnu mais on a la preuve que les vhiscas attaquent régulièrement les chats sans pour autant s’en nourrir. Ce serait plutôt une vengeance !

Il faut dire que lorsqu’un chat attrape une vhiscas, il se fait un plaisir de la trépaner (il doit pour cela utiliser un ouvre boite +5) et de se repaître de sa chair qui est parait-il succulente. La race a depuis quelques années dégénéré et sont apparu des vhiscas à ouverture facile qui ne nécessite plus l’utilisation d’une arme +5 pour les ouvrir.

Le comportement de la vhiscas est tout à fais surprenant puisqu’elle attaque régulièrement son principal prédateur sans en retirer autre chose qu’une vengeance pour les camarades tombées sous les griffes des felins affamés. J’ai déjà pu observer une vhiscas en train d’attaquer sournoisement un pauvre matou. La vhiscas volette tranquillement à 3 ou 4 mètres au dessus de la tête du chat, pousse son cri de guerre (kkkikkikikiki !) et se laisse tomber sur la tete du pauvre chat.

Le Cochon Mutant

Le cochon étant déjà à l’origine une création de Khornettoh, il n’y avait pas grand-chose à changer, juste quelques améliorations à prévoir. C’est pourquoi l’apparence du cochon mutant n’est pas très différente de celle de son cousin non muté.

Malgré tout, on ne risque pas de les confondre.

Bien qu’il ait le corps massif, les pattes fortes et le groin jovial, le cochon mutant sort tout de suite du lot, car il fait en moyenne un mètre cinquante au garrot, la taille d’un petit cheval. Avec la différence de morphologie, on peut compter qu’il pèse trois fois plus, soit environ une tonne et demie. Mais en fait, personne ne peut le certifier, faute d’avoir réussi à peser un cochon mutant. De toute façon, je n’ai jamais rencontré un propriétaire qui se souciait du poids de ses animaux.

Autre particularité, qu’on peut considérer comme la marque du Chaos : si le cochon normal peut avoir une peau qui va du rose au noir en passant par toutes les teintes de marron entre les deux, le cochon mutant est tout en nuances de rouge. Rouge clair, rouge pétard, rouge sang... Ainsi l’a voulu Khornettoh. Apparemment, le Dieu de la Guerre ne se contentait pas de faire manger des épluchures à ses créations. Il les envoyait parfois sur le champ de bataille, en tant que préposés à l’écrabouillage des blessés. Dans ces conditions, le rouge, c’est encore ce qui se fait de moins salissant.

Evidemment, si le cochon mutant n’avait été qu’un gros cochon rouge, l’espèce n’aurait probablement pas survécu jusqu’à nos jours. En reprenant la porcherie, au début du siège de la forteresse de Khornettoh, les troupes de la terre de Fangh auraient fait un gigantesque barbecue, une provision de salaisons pour vingt ans, et on n’en aurait plus jamais parlé. Mais les généraux Meuldor, qui se doutaient qu’ils mettraient du temps à faire tomber le Tangorodrigue, préférèrent garder les cochons, qui, à être chaotiques, n’en simplifiaient pas moins la gestion des déchets. Ce qui nous amène à la caractéristique principale du cochon mutant.

Si votre Donjon ne dispose pas d’un tout-à-la-rivière, c’est la solution qu’il vous faut. La bestiole est capable d’ingérer toute matière organique, morte ou vivante, putréfiée ou pas. Dans sa mangeoire, le fémur le plus solide n’est guère qu’un morceau qui craque sous la dent. Le cochon mutant peut également se nourrir des déjections des autres, qu’il avale avec le même appétit que le lembas, pourtant connu pour mettre à mal les estomacs normalement constitués. Il peut ingérer chaque jour jusqu’à la moitié de son poids, ce qui représente tout de même une belle quantité de déchets. Pensez juste à retirer les emballages, les cochons mutants digèrent très mal la ferraille.

Si votre Donjon produit peu de déchets, inutile de sacrifier des gobelins en compensation. Le cochon mutant est un animal très sobre, qui peut se passer de manger pendant plusieurs jours. Cependant, les amateurs de supplices amusants pourront toujours s’amuser à jeter des aventuriers dans la porcherie, pour peu qu’ils aient pensé à la construire en contrebas d’un pont ou d’une grille menant à la salle du trésor. Un cochon mutant affamé est un redoutable prédateur, surtout quand on n’a nulle part où s’enfuir. Ménagez-vous un bon point de vue pour profiter de la scène, et travaillez votre rire sardonique pour effrayer d’éventuels survivants.

Le seul problème qui peut réellement se poser, en termes d’entretien, c’est la gestion du lisier. Quand on n’a pas de tout-à-la-rivière, la solution la plus simple reste de s’en servir comme fertilisant pour les champs. Sinon, le lisier séché peut aussi servir de combustible, à réserver aux trolls et aux gobelins à cause de l’odeur, ou de munition pour des armes de siège. La bombarde à lisier est au moins aussi amusante à utiliser que la catapulte à vache.

Evidemment, le cochon mutant ne fait pas partie de ces animaux mutants que vous pouvez équiper d’un casque et d’une lance pour patrouiller dans les couloirs, mais il reste un animal attachant, à la fois très utile et sociable... comme un cochon, en fait. Indispensable pour un Donjon à figure humaine. Ou plutôt porcine. Ce qui revient presque au même, les deux espèces étant plus proches qu’on ne le croit.

Le Papyvore

Cet être étrange loge au fond des sacs des magiciens (et parfois des sacs de filles). Il ressemble a une anguille terminée par des racines qui lui permet de s’accrocher au fond du sac.

Il se nourrit de papier et de parchemins et comme il est très facétieux, il cache les différents objets qui se trouve dans le sac. Si un inconnu met sa main dans le nid du papyvore, il y a toutes les chances qu’il se fasse mordre car le papyvore est un peu farouche.

Pour qu’il se sente bien, il faut veiller a maintenir un certain taux de désordre et de fouillis. J’élève personnellement de nombreux papyvores puisqu’on peut les acclimater afin qu’ils colonisent une chambre, une maison un grenier...

Le poulet

Vous pouvez rencontrer cet animal n’importe où, y compris dans les couloirs d’un donjon. Certains maîtres de donjon élèvent des poulets dans de vieux cagibis afin de nourrir leurs créatures, et parfois certains parviennent à s’échapper.

Le poulet offre les caractéristiques suivantes :

-  il peut éviter vos flèches par son aptitude spéciale à sautiller en battant des ailes et en faisant wpawaatacouaac
-  il peut vous réveiller très tôt s’il s’agit d’un mâle et là le problème c’est que vous n’avez pas votre quota de sommeil et ne bénéficiez pas d’une récupération optimale des points de vie perdus le jour précédant en bastonnant des gredins
-  il n’attaque pas de front mais une fois acculé il peut picorer avec une puissance de 1D4-3 (et même 1D6 s’il tape dans les yeux, mais là il faut vraiment le chercher)
-  le poulet se mange, mais il faut le plumer, et ça c’est chiant
-  il est difficile à capturer, enfin, jusqu’à ce qu’on lui brise les pattes

Parfois, les changeurs de forme prennent l’apparence d’un poulet pour tromper l’ennemi, mais quoi qu’en disent les magiciennes, c’est plutôt rare.

Les Fées de Schlipak

Entre les confins des eaux visibles et des pluies invisibles vivent les Gallois.

Les Gallois ont des formes harmonieuses et de bonnes bières. Ils parlent vite et mettent des looôloôoooloô partout mais on s’habitue. Sauf en fin de soirée où on ne comprend pas bien ce qu’ils disent car ils mettent de plus en plus de looôloôoooloô.

Parfois, les moutons gallois sont super aussi, et je ne vous parle même pas des belettes galloises ou des koudous et des acacias parce que ça, ça n’a rien à voir.

Et voilà, c’est typiquement le genre de discours que vous tiendra une fée de Schlipak quand vous lui demanderez quelle est la direction du prochain village. De même qu’elle vous répondra "la tête en bas dans un seau rempli de piranhas" si vous lui demandez l’heure.

Oubliez toutes les sornettes qu’on raconte sur les fées habituellement, aucune ne tentera de vous attirer dans une ronde infernale, ni n’échangera votre enfant à la naissance contre une betterave ! Que de superstitions grotesques dignes de l’homme des cavernes.

Par contre, il est possible qu’elle vous force à jouer au Grand Jeu de la Fromagerie ou dessine des moustaches et un chapeau de Napoléon à votre nouveau-né.

Pas la peine d’amener votre berceau à Schlipak en espérant que ces créatures se pencheront au-dessus, aucune fée ne donnera de don à votre enfant, à la rigueur s’il est sympathique elles joueront dix secondes avec lui et tenteront de lui piquer ses billes ou sa madeleine, si c’est un petit canaillou, elles auront tôt fait de voir si ça peut voler...

Qui sont elles ?

Fines brasseuses mais aussi habiles masseuses d’où leur slogan "On brasse, on masse, c’est la classe" leurs massages à la mousse de Beamish ont déjà fait leur réputation. Pour une somme modique un séjour thérapie pour l’éternité sous les collines du petit peuple vous sera offert.

Bien qu’elles comptent parmi les créatures les mieux adaptées à Schlipak, elles ne vous donneront pas toujours les meilleurs conseils, ne prenez pas garde à leurs "moi, quand je vois un acacia, je le bute" ou encore "vous savez qu’il n’y a plus d’ewoks ici depuis que le dernier a fait la blague que vous venez de faire ?"

Dans le fond, elles ne sont pas mauvaises, elles n’ont tout simplement pas le même sens des réalités que vous.

Leurs chansons proches de la nature et de la naïveté féerique ("Quand on pète sous les blettes" "J’aime les moules" "Il sentait bon le fumier chaud, mon coléoptère" enchanteront votre passage dans ces sous-bois. De toute façon, vous n’aurez pas le choix.

D’une famille différente de celle des elfes, ni blondes, ni grandes, ni élancées, elles ont un langage qui ne nécessite pas de se coincer la langue entre les dents et de retirer toutes les voyelles pour être articulé.

Et elles aiment bien les nains, parce que contrairement à ce qu’on pourrait croire elles sont plus grandes qu’eux. Et ils achètent leur bière. Et on peut leur tirer la barbe.

Où rencontrer une fée après le spectacle ?

Elles aiment sortir le soir, quand le soleil couchant laisse apparaître dans le ciel un mélange de couleur rouge oranger, pour aller se bourrer la gueule et parier au black Jack O’ lantern. On dit que chaque petite fleur parsemée de pastels a connu le vomi d’une fée.

A défaut de croiser une fée, vous pouvez ramener un de ces pétales embaumés.

Quelles sont les différentes fées ?

Les plus connues sont les fées du feu, de la terre, de l’air, et de l’eau.

Vous vous en doutez, la petite fée du feu sera toujours prête à vous allumer un feu avec vos propres vêtements, la fée de la terre adorera vous confectionner des gâteaux de boue, la fée de l’air jouera souvent avec les odeurs, et la fée de l’eau fera couiner vos chaussures.

Parmi elles, la plus improbable (elle se cache des visiteurs qui de toute façon l’évitent) : la fée blagueuse : vous la reconnaîtrez facilement, elle aime à imiter des bruits de tronçonneuse derrière votre dos et attacher ensemble tous les lacets d’une compagnie.

Quelles sont les précautions que je dois prendre quand j’en croise une ?

Quand t’en croises une ? ha ha mais c’est déjà un peu tard enfin... aucune en particulier, les fées ont leur logique propre, qui finalement, est très logique en soit. Ce sont plutôt les autres qui ont un grain. Donc évitez d’être trop niais ou de ne pas rire à ses blagues devrait suffire. Pour l’instant.

Sinon, n’arrosez jamais d’eau une fée après minuit, ça risque de sentir le chien mouillé. De plus, buveuse d’alcool, elles prendrait cela pour une offense.

Comment attirer une fée ?

Facile. Déposez une assiette remplie d’une délicieuse galette à la frangipane au pied de l’arbre le plus majestueux de la forêt, faites fuir les animaux qui s’en approcheraient et attendez.

Les Gobelins

Les Gobelins sont apparentés de manière plus ou moins directe aux Orques, et ils sont classés généralement dans le groupe des « peaux vertes », en rapport avec ce magnifique teint de salade fanée qui caractérise leur épiderme.

On pense qu’ils furent créés eux aussi par Khornettoh, lorsque ce dernier se saisit d’un Humain qui passait par là pour créer l’Orque et en faire une bien bonne à Slanoush.

Comme vous le savez, les Nains furent créés par un des servants de Slanoush, un demi-Dieu nommé Naboush. Pressé de contempler la création de son maître, il avait bricolé un petit truc chaotique dans son coin avec des épingles, de la colle, du mithril et des poils de balais brosse (pour la barbe). Ayant versé de la bière dans leurs narines pour leur donner vie, il créa les Nains, copies foireuses des Hommes.

Slanoush vit que cela n’était pas super bon... C’était même un peu minable. Mais le Dieu du Chaos était dans un bon jour, et décida se laisser vivre les Nains pour ne pas se mettre en retard à son orgie.

Khornettoh, dont la violence n’égale que les blagues pourries (il est l’inventeur du désopilant « boomerang explosif » et du tire-bouchon à viscères) décida de procéder avec ces créatures barbues comme avec l’Humain qui fit le premier Orc.

Le résultat (toujours aussi pourri) fut le premier Gobelin.

Petit, râblé, voûté, vert (on en connaît aussi des marrons, des gris et même des roses à pois mauves issus de mutations), le Gobelin est une créature aussi malveillante que l’Orque, mais dont la constitution ne lui permet pas de s’adonner à la baston avec autant de facilité.

La contrepartie est qu’il a hérité d’un peu de l’ingéniosité des Nains pour la mécanique. Bon, cela ne va pas très loin, mais c’est tout de même mieux que le premier Orque, créé à partir d’un barbare taré, et qui ne porte que des mocassins car il ne sait même pas nouer un lacet.

Les Gobelins et les Nains se vouent une haine éternelle. Autant les Nains sont courageux, ordonnés et ont mauvais caractère, autant les Gobelins sont lâches, désordonnés et ont mauvais caractère.

On peut employer les Gobelins pour pas cher, car ils aiment tout ce qui brille, depuis la pièce d’or jusqu’à la fourchette en inox, en passant par les capsules de bière. En outre, ils adorent torturer les créatures innocentes et faibles, et il est merveilleux de voir comment une bande de Gobelins s’occupe des heures durant avec un hamster ou un bébé Elfe.

Depuis des siècles, les Gobelins et les Nains se font la guerre sous terre. Personne ne s’intéresse à ces sanglants conflits, et c’est tant mieux. Et puis de toute façon, ils n’aiment pas ceux de la surface, alors...

Bien que les Gobelins, par nature, aient horreur de la lumière, quelques tribus vivent à la surface, et se sont habituées au soleil. On les trouve souvent dans les armées des Orques, asservis pour des taches subalternes.

Certains se louent à des Magiciens peu scrupuleux et peu soucieux de la propreté de leur donjon. C’est souvent la première main d’œuvre que l’on peut embaucher lorsqu’on s’installe à son compte comme Maître de Donjon : ils sont serviles et veules, car ils craignent la magie.

Malheureusement, ils ont tendance à déféquer partout, ne jamais faire leur lit et chaparder aux cuisines. Enfin ils sont parfaits pour chasser les aventuriers les moins doués, se faire massacrer dans la joie et patrouiller dans les souterrains fangeux.

Les Gobelins ont aussi hérité des Nains le goût immodéré de la boisson. Malheureusement pour eux, ils n’ont que rarement accès à de la bonne bière : les Nains ne partagent jamais, et les taverniers humains qui déjà ne servent pas toujours les Nains ne servent jamais les Gobelins.

Du coup, ils se bourrent la tronche avec des choses frelatées et macérées, et en particulier un curieux mélange de champignons hallucinogènes broyés dans de l’eau croupie. Les Gobelins ayant abusé de ce mélange deviennent incontrôlables, et se jettent dans tous les sens en hurlant, les armes à la main.

Au combat, les Gobelins n’ont pas grand-chose pour eux. Ils sont désorganisés, couards, portent des armes pourries et leurs chefs exacerbent toutes ces « qualités ».

En fait, ils n’ont qu’un grand avantage : Ils sont beaucoup ! Quand on les embauche, il y a toujours une promotion du genre « pour dix Gobelins loués, trente Gobelins offerts », et les Nains, bien qu’excellents guerriers, sont toujours submergés par ces féroces petites créatures. Les Gobelins aiment ce qui fait du bruit, et affectionnent les gros tambours et autres percussions. C’est facile à construire, facile à jouer (du moins pensent-ils naïvement) et cela leur donne confiance pour aller attaquer les nabots barbus porteurs de haches runiques acérées.

Les Gobelins s’organisent en tribus, un peu à la mode des clans des Nains. Prolifiques, ils passent autant de temps à se battre qu’à se reproduire. Toutes les races créées par Slanoush et ses minions (sauf les Elfes donc) sont obsédées d’une manière ou d’une autre (le doigt de Lafoune se fourre partout), ce qui explique leur vitalité démographique(6).

Les objets magiques produits par les Gobelins au court des siècles ne sont pas très remarquables. On peut citer « l’assiette sale de Kragz l’Immonde », « le vicieux canif +2 de Bladarax le Fourbe », « le cor cassé de Oragl le Chauve » ou encore « la planche à clous +3 d’Igiul le Gobelin Bleu ». Les forgerons Gobelins sont plutôt des as de la récupération et du détournement d’usage. Leurs forges ressemblent à des décharges publiques, pleines d’armures cassées, de haches naines fendues, d’épées rouillées et de boucliers brisés. Avec ce bric à brac, ils équipent les troupes gobelines, et construisent d’effrayantes machines dont l’inefficacité n’a d’égale que la laideur.

Leurs chamans manient une magie puissante et désordonnée, ne sachant pas trop comment diriger les vents de la magie. On dit souvent qu’il existe des chamans Gobelins puissants, des chamans Gobelins âgés, mais pas de chaman Gobelin âgé ET puissant. Une parenthèse d’ailleurs au sujet de leur age. Tout comme les Orques, personne n’est vraiment capable de dire jusqu’à quel âge peut vivre un Gobelin. Car franchement, il est très rare qu’ils meurent de mort naturelle.

Au total, je suis très mitigé sur l’emploi des Gobelins dans un donjon qu’on souhaite tenir propre, même s’ils sont peu couteux et faciles à nourrir. Au pire, ils peuvent toujours servir (vivants ou non) à nourrir les Trolls de garde, qui eux au moins sont utiles face aux aventuriers (en principe).

Les Rats Mutants

Les rats sont des créatures plutôt ennuyeuses. Ils se reproduisent comme des gobelins, ils mangent tout ce qui leur tombe sous les crocs (à commencer par mes livres) et ils sont vecteurs de maladie dont la peste (par leurs puces). Alors quand il mesurent quatre pieds au garot, tout cela prend des proportions éffrayantes

On ne sait pas exactement pourquoi il y a des rats mutants, mais on pense que la grande explosion de matière chaotique qui suivi la bataille du Désert des Plaintes du frapper quelques spécimens de ratus dgeulassus simplex.

Le rat mutant a la taille d’un petit Humain. Ou d’un grand Nain, a vous de voir. Il se tiennent tantôt sur leurs pattes de derrière, tantôt à quatre pattes. Leurs pattes avant sont devenues préhensiles, et leur cerveau semble avoir atteint le développement de celui d’un gobelin taré. Ils sont parfois équipés d’équipements rouillés trouvés dans les souterrains, et sont très attirés par les objets brillants. Ils aiment aussi tous les objets magiques, et très sensibles aux effluves des artefacts chaotiques.

Ils ne parlent aucune langue intelligible, mais arrivent parfois à sortir quelques mots entre deux couinements. Genre "meurt, Humain !"

Ils ont tendance à s’organiser en bandes hiérarchisées comme leurs frères de plus petite taille. Fort heureusement, ils ne se reproduisent pas aussi vite.

Lâches pris isolement, ils ont un remarquable "courage de bande" et chassent en meute. Ils mangent de tout. Grains, fromages, cuisse de fermier et même gobelin ou rats mutants d’autres bandes.

Franchement, il n’y a pas grand chose à en tirer dans un donjon. Incontrôlables, longs à domestiquer en raison de leurs forts penchants chaotiques, ils saccagent tout et vident vos greniers. La plupart des villes qui ont la fortune douteuse d’être dotées d’égouts sont parfois victimes de leurs implantations. D’anciennes colonies des Nains abandonnées leur servent aussi de tanières, et il luttent contre les Gobelins pour la possession des sombres caves à champignons hallucinogènes.

Les pièges géants montés par les Gnomes ne sont que des babioles sans intérêt. Pour s’en débarrasser, mieux vaut louer des aventuriers ou des fauves de guerre. Ceux qui sont le plus facilement susceptibles de se retourner contre vous n’étant pas forcement ceux qu’on croit.

La plupart des cités payent pour qu’on les débarrasse des rats mutants. Une prime "à la queue" est versée aux combattants assez fous pour aller de nuit dans les égouts fangeux.

Certains rats-mutants sont capturés par les Gobelins, qui les abrutissent de champignons hallucinogènes pour s’en servir de montures de guerre. Comme tout ce que font les gobelins, ce n’est pas vraiment au point. Mais comme ils sont nombreux, ça fini par marcher.

On m’a signalé des spécimens de rats-gobelins. Connaissant les habitudes sexuelles douteuses des Gobelins ivres, je serais tenté de dire "pourquoi pas", même si les deux espèces ne me semblent pas vraiment compatibles.

Bref pour s’en débarrasser, je vous conseille soit la panthère noire (un peu cher), soit ma propre méthode. Je rempli de naphte mes souterrains de temps en temps, et j’y boute le feu avec une petite boule de feu mineure. J’ai vu ça les aventures d’un aventurier débile : les rats détestent le feu. Et puis j’aime l’odeur du naphte au petit matin.

Piéjakon (n.m.)

Il peut prendre des formes très diverses, comme par exemple un passage secret peint en trompe l’oeil, une chasse d’eau remplie d’acide fluorhydrique ou une dalle faisant "scouic" quand on marche dessus, ce qui provoquera un fumble automatique en discrétion.

Ce petit sagouin prend un malin plaisir à apparaître au moment le plus inopportun pour les aventuriers, et les faibles chances de survie d’un groupe qui s’y trouve confronté ne facilitent pas le recensement de ses différentes formes.

Les Maîtres de Donjon déploient des trésors d’ingéniosité pour leur élevage, et avouons que sans Piéjakons, l’exploration des souterrains et hautes tours manquerait de piment !

Chaque intervention de ces charmantes bébêtes est un hommage à Keskonspwale, le dieu de la franche rigolade, souvent au détriment des malheureux aventuriers. Ainsi, les orcs de Zangdar parlent encore du malheureux qui tentait de s’échapper en suivant bêtement des Piéjakons en forme de panneaux "sortie de secours", pour le mener à l’antre d’un Chamouth, énorme félin laineux à défenses.

Il peut aussi être question de pièges plus classiques, dans ce cas vous pouvez vous reporter à l’article sur les pièges.

Et voila, j’ai terminer mon article. Je ne vous ai parler que des monstres et j’espere que sa vous a plus.

si vous voulez, cliquer ici pour ecouter un episode du donjon de naheulbeuk

Je remercie ce site pour m’avoir donner toutes ces informations http://www.penofchaos.com/donjon

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